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苹果Vision Pro是一款“过度设计的开发套件”,Meta Oculus前负责人退货后发了万字长文总结!|vr|平板电脑|苹果公司|财务会计|财务报表|oculus|iphone|vision

发布日期:2025-01-22 13:40    点击次数:80
Vision Pro 是一个过度设计的“开发套件” ;其硬件中富有天才和大胆的精神,但软件的故事却令人沮丧;我们在 Oculus 犯的错误,苹果却做对了;近日,Meta Oculus 前负责人 Hugo Barra 在博客发布万字长文,分享了其个人对于苹果首个的空间计算设备 Vision Pro 的深入分析,并将其与 Meta 旗下的老牌 VR 头戴显示设备 Oculus 进行了比较,看苹果硬件与软件的实力究竟如何。本文的解析内容非常值得一读。原文链接:https://hugo.blog/2024/03/11/vision-pro/未经允许,禁止转载!作者 | Hugo Barra 译者 | 弯月责编 | 夏萌出品 | CSDN(ID:CSDNnews)以下为译文:我的朋友和同事一直询问我对苹果 Vision Pro 产品的看法。我想通过本文讨论以下话题:为什么我认为 Vision Pro 是一个过度设计的“开发套件”?苹果某些硬件背后的天才和大胆决策。凝视与捏合是一个很厉害的 UI 超能力,是主要行业的顿悟时刻。为什么 Vision Pro 软件/内容故事如此乏味,如此缺乏想象力?为什么大多数人不会用 Vision Pro 观看电视或电影?苹果在沉浸式视频上的投资将彻底改变体育赛事实时转播。为什么我退掉了我的 Vision Pro,并附上我的十大愿望清单。苹果的 VR 首秀对我们来说是天大的好事。苹果 Vision Pro 是 VR 行业的北极星,无论我们承认与否我是一名 VR 爱好者,上世纪 90 年代我就曾在迪士尼奇遇 VR 实习,2013 年又成为 Kickstarter 上的 Oculus Rift DK1 的早期支持者,再到 2017-2020 年在 Meta 领导 Oculus VR/AR 团队(并有幸与 VR 传奇人物 John Carmack、Brendan Iribe 以及 Jason Rubin 共事),我总会抢先测试每一个我能够接触到的 VR 产品或体验。在领导 Oculus 期间,我经常跟我们的团队半开玩笑说(也因此遭到了很多批评!),对我们来说,最大的喜讯莫过于苹果进入 VR 行业并成为 Oculus 的直接竞争对手。我一直相信,强有力的竞争能够推动团队成为行业的佼佼者。特别是,我在 iOS/Android 生态系统的战斗中心盘旋了近 10 年,因此更清楚通过不断提升用户体验、功能、性能、开发者 API 等方面的标准,甚至改进对方发布的产品,竞争双方都可以不断进步。(这绝对是双向的:iOS 和 Android 之间,谁抄袭谁更多还不一定呢。)但对于 Oculus 的 VR 来说,我们从来没有真正感觉到世界上有一个能够真正捕捉人类心灵的北极星,没有这样的指路明灯,将 VR 从一个小众游戏技术转变为我们一直认为可能代表的令人难以置信的空间计算范式将是不可能的(我仍然非常相信这一点)。如果苹果关心 VR ,他们就真的能帮助我们。Vision Pro 的推出相当于实现了我多年以来的梦想——掀起巨大的认知和好奇心的浪潮,提升空间计算生态系统,并最终引导大众市场的消费需求,让更多的开发者对 VR 产生兴趣。如今,我们这个行业需要创造足够的用户价值,并证明这是否真的是计算的未来。Vision Pro 的即时魔法归结为两点:(1)VR 达到了前所未有的新高度,(2)使用凝视和捏合的新 UI 超能力无论你是否使用过其他 VR 头戴设备,都会觉得使用 Vision Pro 是一种即时的、神奇且直观的体验,这是因为苹果不懈地专注于提供两种特定的功能,而这两种功能都符合我们的人性:1)感受到与现实世界的连接和交融:由于高保真度的穿透式(“混合现实”)体验,延迟非常低,畸变校正非常出色(比 Quest 3 好得多),分辨率非常高,因此你甚至可以通过穿透式摄像头(不需要摘下头戴设备)看到自己的手机或电脑屏幕。尽管 Vision Pro 的硬件仍有很大的进步空间(稍后会谈到),但与现实世界的这种连接( VR 人士所说的“存在感”)是其他任何 VR 头戴设备都无法企及的,到目前为止,只有 AR 头戴设备(例如 HoloLens 和 Magic Leap)才有可能实现,它们具有物理透明显示屏,但在许多其他方面存在重大限制。苹果实现的光学 ID 是浮在实时透视之上的一层,这个设计很妙,增强了这种存在感。我认为, Vision Pro 的高保真穿透式体验类似于 iPhone 的原始视网膜显示屏,为移动显示保真度设定了一个新的体验标准和黄金标准。尽管 Vision Pro 的穿透式体验还有很多需要改进的地方,但毫无疑问,苹果正在为所有未来的头戴式设备(无论是哪个厂商的)设定一个新的标准:VR 的穿透性必须非常好,足以接近现实。2)凝视和捏合的新 UI 超能力:得益于嵌入到镜片中的非常精确的眼动跟踪系统(每只眼睛配备2个专用摄像头),再加上广角手部跟踪系统,即使你的手放下或靠在大腿上,也可以“看到”手指捏合。对用户来说,操作如此轻松,所以真的感觉像是拥有了新的“激光视力”超能力。VR设备中的追踪眼动和手部的硬件已经存在十多年了,苹果独特的能力以一种神奇的方式将一切整合起来,使得这种UI超能力成为整个 Vision Pro 产品中最重要的成果。我认为,Vision Pro 的“凝视+捏合”输入模式相当于 iPhone 的电容式多点触控手势。苹果在17年前推出的第一款 iPhone 中引入了多点触控,并立即成为了一个改变计算方式的新标准。而如今“凝视+捏合”如此具有突破性,也即刻成为了 VR 交互的事实标准,未来的 VR 头戴式设备迟早都不得不采用。这打破了开发者的枷锁,将引发基于凝视的交互思想,让我们大开眼界。硬件Vision Pro 是一个精心设计的“开发套件”,虽然过于笨重无法融入产品市场,但足以引发全世界的好奇心Oculus VR 的故事始于2013年推出的 Oculus Rift DK1。这套头戴式显示器最初由 Oculus 创业团队推出(在被 Facebook 收购前的几年),其目标很明确,即在商业发售之前激发开发者的兴趣。考虑到当时 VR 市场尚不存在,发布开发套件是一种正确且必要的策略,这是一种让初创公司在发布消费产品之前开始构建内容库并在爱好者中积累动力的方法。该团队在大约一年后(2014年)发布了 DK2,并最终在2015年推出了第一款 Oculus Rift 消费者头戴式显示器。Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 佩戴 2013 年发布的初代 Oculus Rift DK12017年,在 Oculus 被 Facebook 收购之后,我加入了 Facebook,负责领导 Oculus 团队。很快我就发现自己深陷“开发套件之战”的其中一场战斗。Oculus 团队的 DK1 和 DK2 非常强大,以至于在产品会议上经常听到一些人争辩,希望我们将仍处于原型阶段的 VR 头戴式设备作为“开发套件”推向最终用户。由于 Oculus 不再是一家初创公司,并且有资源在不将原型机作为产品推出的情况下进行广泛测试,Oculus 开发套件不再有存在的必要。这种立场通常都不会收到一些 Oculus 原团队成员的欢迎。时间来到了2024年。在 Vision Pro 发布后,VR 硬件爱好者社区((包括仍与我保持联系的 Oculus 原团队成员)迅速得出结论,苹果的这个首款 VR 产品设计的确实很保守,而且过度工程化。首先,Vision Pro 配备的传感器超过了苹果打算提供的体验所需的数量。这是在经过多年开发的第一代产品中很典型的一种现象。这使得 Vision Pro 开始感觉像是一个开发套件。传感器组:6 个跟踪摄像头、2 个直通摄像头、2 个深度传感器(加上 4 个未显示的眼球跟踪摄像头)以下是与现有的VR头戴式显示器的快速比较:这种过度堆料并不令人意外,是第一版产品的典型特征,其创建者希望确保产品能够经受住早期用户的测试——毫无疑问这批用户会对产品进行最严格的测试。这也是苹果希望看看开发者会把产品能力推到何种程度的方式,毫无疑问,苹果正在依赖这个社区来为这种新型计算机建立绝大部分的软件/内容魔力,就像之前的每个其他设备类别一样。然而,苹果过度堆料 Vision Pro 的决定不可避免地生产出了一款重量超过 600 克的头戴式设备,重量超过了迄今市场上大多数的其他 VR 头戴式设备,使得大多数人佩戴不到30~45分钟就会感到不适。大部分的不适来自于对用户面部和头后部的压力。我认为,由于沉重的重量,Vision Pro 不可避免地成为了一个高品质的“开发套件”,其主要目的是通过其魔力(尤其是通过热情的科技影响者的声音)吸引每个人的好奇心,并将开发人员作为其主要受众。换句话说,Vision Pro 是一个开发套件,帮助全世界做好准备接受一个更主流的苹果 VR 头戴式设备——可能还要等1~2代产品才能适合市场。考虑到这一切,我确信苹果的计划是正确的,他们优先考虑了推出第一代产品,而牺牲了用户的舒适度。虽然很多人认为苹果本可以通过重新分配重量或使用更轻的材料来避免舒适性的问题,但这些尝试会以牺牲美感和设计为代价。在此背景下,可以理解苹果 Vision Pro 发布时做出的两个特别重要的决定:设计一个能够惊艳众人的店内 Vision Pro 演示体验,主要目标是尽可能地让人们通过苹果的设备体验 VR 的魔力,大多数人甚至没有考虑购买 4000 美元的头戴式设备。实际销售 Vision Pro 头戴式设备并不是这个演示的主要目标。推出一个标志性的编织带,这个编织带通过照片展现出来很好看,即便对于大多数人来说,这条带子戴在头上并不舒适。我们很容易得出结论,这个决定是正确的,因为几乎所有的媒体报道(包括尤其是 YouTube 上的第三方评论)都使用编织带,尽管事实上它不如“隐藏在盒子中的”双环带舒适。2024 年,Vision Pro 的存在完全是苹果为了成功推出首款超高分辨率显示器从最初开始,Oculus VR 团队内部关于产品定位的最大问题之一(特别是在试图说服评论员时)总是离不开显示的效果不佳。Oculus 推出的每一款头戴式设备(包括最新的 Quest 3)都存在分辨率太低或像素化明显的问题,有些“非常糟糕”,有些“有点糟糕”。这就好像我们生活在 VR 版的 VGA 计算机显示器世界中。我认为,苹果为了在进入 VR 市场时掀起巨大的水花,他们推出的产品需要远超任何以往存在过的产品,毕竟这个产品类别在消费者世界已经存在近 10 年了。很明显,实现这一目标的方法是攻击所有现有头戴式设备的软肋,并重新发明 VR 头戴式设备,而这也正是苹果 Vision Pro 的做法。Vision Pro 是第一款提供了足够好的分辨率和视觉清晰度,几乎没有明显的“纱窗效应”或像素伪影的VR头戴式设备。这个水平的逼真度和保真度只有通过超高分辨率的显示屏才能实现,毫无疑问,首次达到这种显示质量水平的是 Vision Pro 在苹果内部发布的标准。苹果的不懈努力和毫不妥协的硬件疯狂,在很大程度上使得这样一款超高分辨率显示屏能够存在于 VR 头戴式设备中,很显然,这款产品不可能在 2024 年之前发布,原因是一个简单的限制因素:微型 OLED 显示屏的成熟度以及能够提供驱动此类显示屏所需的、能够执行大量计算的高效芯片组(即 M2)的存在。微型 OLED 显示屏与以往任何其他消费者显示技术都不同,因为它们的制造采用了硅基底(类似于半导体芯片的制造方式)。为了说明微型 OLED 显示屏的强大之处,我们来做个对比:Vision Pro 面板的像素密度比最新款 iPhone 高出 7.4 倍,比Quest 3 高出近 3 倍。根据很多硬件供应链领域听到的有关苹果 Vision Pro 微型 OLED 显示屏的讨论,许多公司(主要是智能手机 OEMs )正在竞相尝试构建一个可以提供类似 Vision Pro 体验的产品。苹果已经与索尼半导体解决方案集团及其第二供应商 SeeYA Technology 签署了为期一年的独家协议。还有传言称,苹果打算放弃索尼作为显示屏供应商,改为使用 BOE(其网站上显示,与 Vision Pro 同等水平的面板处于“样品”阶段)。我认为,最近宣布的 Meta/LG 合作伙伴关系可以为 Meta 创造供应链优势,可帮助他们能够迅速推出 Quest Pro 2 产品,与 Vision Pro 展开竞争,而 LG 则会投入一些资金降低头戴式显示屏的市场价格。苹果故意使 Vision Pro 的显示屏略微模糊,以隐藏像素化瑕疵,使图形看起来更加平滑苹果 Vision Pro 的营销材料中没有使用“视网膜”一词的原因是非常明确的。简单来说,Vision Pro 的显示屏不符合“视网膜测试”,即分辨率足够高,以至于人眼无法再辨认出单个像素。对于 VR 头戴式设备来说,Vision Pro 的显示屏远远不具备视网膜质量,但我们的眼睛在观看时无法看到单个像素。这是怎么回事呢?在最初几天使用 Vision Pro 时,有一些东西吸引了我的注意,但我很难捕捉到(我的眼睛很难看到)。透过这款 VR 设备看到的一切都比我预期的要柔和一些,最初我把这归因于 Vision Pro 没有“纱窗效应”,这个效应带来的像素化的瑕疵是迄今为止所有 VR 头戴式设备致命缺陷之一。最终,Karl Guttag(https://kguttag.com/about-karl-guttag/)对 Vision Pro 显示屏进行了精密的图像分析,并得出了一个耐人寻味且令人不安的结论:苹果故意调整了 Vision Pro 显示屏的对焦,使像素略微模糊,以隐藏“视线中”的纱窗效应。下面这张来自 Karl 博客的图片很好地解释了这一点。他将 Vision Pro 和 Quest 3 的显示屏并排放到足够近的距离,以便我们可以看到单个像素,很明显,苹果故意为 Vision Pro 显示屏添加了模糊效果:Vision Pro (AVP) 和 Quest 3 (MQ3) 显示器之间的极端特写比较(来源:KGOnTech)Karl 得出的结论是,尽管 Quest 3 的显示分辨率远低于 Vision Pro(Quest 3为1,218 PPI,Vision Pro 为3,386 PPI),但在显示高对比度的图形时,Quest 3 显示的效果更加清晰。换句话说,Quest 3 以“粗糙外观”为代价,尽可能地提高了显示屏的分辨率,而苹果则为了实现“柔和外观”而放弃了 Vision Pro 的部分显示分辨率。我的看法可能与 Karl 略有出入。我认为:苹果故意使 Vision Pro 的光学部件模糊是一个聪明的举动,因为这样可以隐藏纱窗效应(在实践中意味着你看不到像素化瑕疵),从而在整个范围内获得更加流畅的图形。这也体现了苹果的“品味”,将 Vision Pro 显示屏调整为具有独特、柔和、更加精致的美感,远胜于 Quest 3(或其他任何 VR 头戴式设备)。这确实是一种新颖的设计 VR 硬件的方法。采用这种设计决策,毫无疑问苹果在一定程度上牺牲了 Vision Pro 显示屏的高像素分辨率,以提高整体图形的流畅度。文字清晰度方面的损失,换取更高质量的图像、视频和三维动画。这是采用超高分辨率的微型 OLED 显示屏的一个巨大优势,苹果有足够的像素可以使用,可以负担这种权衡。Oculus 的顶级 VR 工程师们肯定会反对这种做法,我觉得我们永远不可能推出一款“模糊的头戴式设备”。遗憾的是,Vision Pro 显示屏存在严重的运动模糊和图像质量问题,导致穿透模式无法长时间使用尽管苹果决定在 Vision Pro 显示屏上模糊单个像素是非常聪明的,但可惜这款 VR 设备还有一种完全不同类型的模糊,这对整体体验极为不利。从第一次戴上 Vision Pro 开始,我就注意到即使在良好的环境光照条件下,穿透模式中也有很多运动模糊,甚至在观看沉浸式内容时仍然会有一些明显的模糊。尽管我最初的直觉是认为所有 VR 设备都会出现这种运动模糊,只不过在 Vision Pro 上更加明显,但与 Quest 3 的横向对比很快就证明Vision Pro 的问题严重得多。这尤其令人惊讶,因为穿透摄像头和显示屏的运行频率都是 90 赫兹。由于最初的 Vision Pro 评论中没有指出这个问题,我甚至给苹果支持部门打电话,想了解这是不是一个已知的问题,或者甚至可能是硬件缺陷。但后来更深入的评论也开始指出同样的问题。穿透模式中的运动模糊最终成为我决定退掉 Vision Pro 的诸多原因之一,因为这令人感到不适,导致不必要的眼部疲劳,而且会妨碍任何人在穿透模式下长时间使用这款头戴式设备。还有其他一些明显的问题也影响了穿透模式,包括动态范围很小,大多数室内使用中不正确的白平衡,以及存在边缘失真和色差的迹象。其中一些问题也许可以通过软件更新得到解决,但我估计大部分问题都无法解决,因为它们是硬件的限制导致的。Vision Pro 配备的计算能力超出了大多数人的想象:M2 + R1 的组合使其达到了 MacBook Pro 的水平所有独立的 VR 头戴式设备基本上都是二合一的系统:一个常规的“计算”计算机和一个空间计算机捆绑在一起。常规计算机负责运行应用程序和执行一般计算:智能手机、平板电脑或笔记本电脑上的一切功能,包括运行操作系统,在 CPU/GPU 负载下执行应用程序,并在后台执行计算工作。空间计算机负责环境:跟踪整个环境,跟踪你的手和眼睛,并确保一切(周围的环境、操作系统系统 UI 以及应用)在正确的物理空间位置上渲染,并在你的头部和身体移动时以每秒90~120 次的速度更新。这两个“计算机”必须天衣无缝地配合运作,在 VR 中,任何超过 20 毫秒的延迟都会被注意到,并且往往会迅速导致用户感知到不响应或不稳定,这可能会导致许多人感到不适、眼睛疲劳甚至头晕。Vision Pro 双芯片设计:“独特的双芯片设计帮助苹果 Vision Pro 实现了空间体验。强大的 M2 芯片同时运行 visionOS,执行高级计算机视觉算法,并以极高的效率提供令人惊叹的图形。全新的 R1 芯片专门负责处理来自摄像头、传感器和麦克风的输入,在12毫秒内将图像流式传输到显示屏上,实现几乎无延迟的、实时的世界视图。” ——摘自苹果 Vision Pro 官网Vision Pro 配备了的 M2 芯片与 2022 年的 iPad Pro(以及 2022 年的 MacBook Air)相同,还有新的 R1 芯片处理来自 20 多个跟踪摄像头和深度传感器的大量数据。注意,Vision Pro 在基准测试中的表现与 iPad Pro 十分相似,二者皆能在单核和多核场景下将 CPU 和 GPU 推向极限(参见下图)。这个结果比想象中更令人惊叹,这表明 R1 芯片承担了大部分非常重要的空间计算工作负荷(基本上是绝大部分的空间计算负载),为 M2 芯片提供了大量的计算空间,使其提供的性能水平能够与在 iPad Pro 中运行相媲美。到目前为止,据所有报告,R1 芯片的包装尺寸与 M2 芯片相当(尽管采用了一种专门的架构),促使 Vision Pro 远超当前的所有 iPad 或 MacBook Air,更接近于 MacBook Pro 的硅性能。这绝对是苹果 Silicon 团队的一项丰功伟绩。这也引出了一个问题:如果将 Vision Pro 的计算转移到另一台苹果设备上,结果会怎么样?由于苹果决定使用外置电池包,未来的 Vision 系列头戴式设备可以将计算任务转移到 iPhone、iPad 或 MacBook 上,因此更轻盈。Vision Pro 最具争议的一个方面是,与所有其他商用独立式 VR 头戴式设备不同,它配备了一个外置电池包。许多人严厉批评了苹果做出的这个决定,因为挂在设备外面的外置电池会带来不便。我同意 Palmer Luckey 的看法,考虑到 Vision Pro 内堆积的硬件数量,这是苹果的一项必要的短期决定,但更重要的是这是一项非常有意识的长期决定,我后面会详细解释。正如我之前提到的,Vision 是一款精心设计的超级计算机,拥有一系列非常耗电的组件:2个笔记本级处理器( R1 芯片的大小与 M2 几乎相同,而后者是 MacBook 上使用的处理器)2个亮度非常高的微型 OLED 显示屏,具有高像素密度1个辅助 EyeSight 显示屏12个摄像头和其他传感器2个风扇2个扬声器正如 Snazzy Labs 的 Quin 在评测中所言,Vision Pro 的功耗可能高达40瓦,这甚至超过了 MacBook 笔记本电脑。这也意味着,它具有可能产生大量热量的电源。因此,除了可以从头盔中抛除电池重量外,使用外置电池包还将一个巨大的热源安全地远离了用户头部。我认为:尽管如此,外置电池包背后的长期战略原因是,让 Vision Pro 用户明白始终会有一个外部盒子连接到头戴式设备。在未来的 Vision 系列头戴式设备中,苹果就能够从容地将大量电子设备从头盔上移走,并在经过几代产品后,将产品的重量减轻一半左右,达到约 300g。这也为苹果在未来几年使用 iPhone、iPad 或 MacBook 作为驱动头戴式设备的连接式计算机打开了一条极其有趣的道路,而这将极大地简化头戴式设备。有趣的是,如今的市场上已有一款连接式 VR 头戴式设备展示了这种理想的最终状态—— Bigscreen Beyond,世界上最小的 PC VR 头戴式设备(需要连接到计算机),重量甚至比大多数滑雪护目镜还要轻,只有127 克。Bigscreen 能够开发出这款产品,在很多方面都有点“作弊”,因为这款设备去掉了所有传感器(没有外部摄像头或眼部追踪),但我们可以通过这款设备体验到未来的走向以及苹果的目标。软件苹果 Vision Pro 的软件故事是对VR的大胆反叛,由于推出时缺乏令人兴奋的 AR 应用,使该产品步入了一片荒芜苹果 Vision Pro 的主口号是:“欢迎来到空间计算时代”,正如 VR 行业中每个人都预料的那样,苹果全力以赴地投身于 AR(增强现实),为的就是实现这个定位。苹果完全无视了过去十年中人们对VR的了解。Vision Pro 的营销核心是:“让用户与周围环境以及其他人保持连接”。字里行间不难看出苹果站在了反 VR 的立场,他们认为 Meta 的VR 实现会促进人类孤立,是一个反面案例,而 Vision Pro 则站在了 Meta 的对立面。我认为,苹果的反 VR 立场是一种冒险的举动,因为他们否定了截止到目前为止VR媒介流行的大部分沉浸式内容,将 Vision Pro 推入了一个空荡的角落。这让我想起了苹果对隐私的广泛立场,站在与 Meta/ 谷歌完全相反的立场,结果导致自己深陷一个棘手的境地,选择严重受到了限制,而且 Gen AI 时代的创新也被限制。Vision Pro 应用商店中没有百分百沉浸式的游戏,而 Oculus Quest 中 90% 的应用都是沉浸式 VR 游戏。苹果没有利用现有的高质量沉浸式 VR 内容开发者社区,而是将所有精力都集中到 AR 的用例,而这些用例能够发挥苹果生态系统的优势,即 iOS 应用与 MacOS 生产力。苹果推出的 3D AR 应用和游戏阵容无论在质量还是数量上都令人极为失望,大多数只包含一些简单的休闲游戏,其中一些原本是 2D 游戏,仓促间转换为 3D。事实上,ARKit 已经出现在 iPad 和 iPhone 上很多年了,尽管成功有限,这本应该能让苹果轻松地组织开发者为 Vision Pro 构建出大量令人兴奋、举世瞩目的 AR 应用。然而,事实相反,我们看到的是开发者对这个本应该是最具决定性和启发性的类别缺乏初期的兴趣。具有讽刺意味的是, 2022 年 Meta 在推出 Quest Pro 时几乎犯了同样的错误。尽管他们的发布消息中强调了“全彩色混合现实”,但设备中几乎没有 AR 应用。我认为,苹果吸引开发者的策略是:“只要做好产品,他们自然而然就来了”,这可能是该策略未能奏效的首个设备类别。我们仍需等待多年的时间(甚至可能超过十年),才能等来数以千万计的 Vision Pro 用户愿意为空间 AR 应用付费。苹果将需要借鉴 Oculus 的做法,并从资金方面积极激励开发者为 Vision Pro 开发应用。Vision Pro 的定位是生产力和观看电影的“大屏幕”,这很乏味且缺乏想象力,但苹果毫无顾忌地以此为目标由于推出的 AR 应用阵容太弱了,而且很有限,甚至没有一个像样的 3D 应用或游戏,因此苹果不得不将 Vision Pro 的整体定位集中在如何连接到现有的 2D 应用程序生态系统上。根据苹果常见的产品营销风格,产品官方主页明确列出了 Vision Pro 的宣传语,每一个营销资产都与之呼应。苹果排列产品宣传语的方式与宣传语本身同样重要。Vision Pro 有 60% 的关注点在 2D 生产力上,40% 在观看媒体/电影的大屏幕上。顺便提一句,FaceTime 的个人头像以及空间照片和视频也成为了 Vision Pro 产品宣传语中的核心支柱,但这些显然只是辅助用例,用于支持营销。虽然目前来说影响不大,但未来有可能扮演更重要的角色。我认为,Vision Pro 的推出错失了一次良机,虽然苹果说“欢迎进入空间计算时代”,但软件和服务栈实际上只专注于 2D 用例。尽管店内的演示展示了令人兴奋的未来,但苹果推出产品时提供的体验只能说是乏味和缺乏想象力。撇开我对苹果在 Vision Pro 推出时关注点的批评不谈,接下来我们深入探讨我对支持生产力和媒体用例软件和体验的看法和观点。Vision Pro 十分渴望成为“未来的工作方式”,继续 Meta Quest Pro 抛弃的目标,但是……Oculus 早期遇到最大的一个主题是 VR 在“未来的工作方式”中发挥的决定性作用,从在大型虚拟显示器中运行 2D 应用到拥有原生的 3D 应用,降低工作以及与项目中的其他人合作的难度。2022年在 Meta 发布 Quest Pro 时,许多营销炒作实际上都是围绕 Workrooms 应用展开的。该应用允许你在 VR 内使用 Mac,在 VR 中工作数小时需要考虑的许多细节都被照顾到了,包括支持多达 3 个虚拟显示器,并且能够在透视模式下看到物理键盘,或使用完全 3D 渲染的键盘来代替。Quest Pro 的设计目标是比其他 VR 头戴式设备更舒适,以便人们可以长时间佩戴。虽然是一个出于良好意图的尝试,但该产品存在一个重大缺陷,不符合“最低可行产品”的标准,并且 1000 美元的标价根本不值。首先,显示分辨率为22PPD,太低了,远远不足以“在 VR 中工作”,因为文字都看不太清楚。这个缺点(加上非常差劲的透视质量)十分严重,因此该产品的推出毫无意义,我在首次使用后不到 24 小时就退货了。Vision Pro 能否成功解决 Quest Pro(和 Quest 3)失败的问题?为了真正在现实生活场景中测试 Vision Pro,尽可能部署自己真正的工作流程,我前后花了 100 多个小时,其中三分之一的时间花在了撰写本文上。下面,我来分享一下我的结论。首先,在深入探讨 Vision Pro 作为工作/生产力计算机的价值主张之前,我需要尽可能明确地框定我的“工作”。在“工作模式”(无论是进行实际的专业工作还是处理生活管理事务)下,我需要使用三个不同的工作站,并来回切换(除了我的智能手机,我将其排除在外):办公室工作站:使用的是 Mac Pro,搭配2个苹果 XDR 6K 显示器。这是最高水平的生产力配置,因为我只需通过一个窗口就可以获得我所需的一切,并实现零障碍多任务处理。对于复杂的任务或项目,这基本上是我的黄金标准,速度和质量为最高。笔记本电脑:16 英寸 MacBook Pro。这是中高水平的生产力配置,具有足够大的视网膜品质显示屏,可以处理较为复杂的任务,并具有足够好的多任务处理能力,但我感觉相较于第一台生产力明显降低。出门时需要背包携带。平板电脑:11 英寸 iPad Pro,搭配了键盘。中低等的生产力配置,适用于只需要一个应用的工作,具有极其有限的多任务处理能力(例如,电子邮件,不需要研究的写作,一些生活规划),略强于手机。一个很大的优势是,我可以更轻松地携带这台“迷你计算机”而无需任何背包。这三个工作站的总结如下:然后我问自己:能想象使用 Vision Pro 作为生产力设备,而放弃(或并行使用)现有的任何工作站吗?具体的问题如下:Vision Pro 能否完全替代我的平板工作站,这样我出门就可以带着 Vision Pro 了?Vision Pro 能否提升我的笔记本电脑工作站,让我感觉拥有一台或两台“虚拟 XDR 显示器”?Vision Pro 能否在某些生产力任务上超越我所有的工作站?⇒ 这是我最感兴趣的地方!生产力论题#1:Vision Pro 作为 iPad Pro 的替代品状态:尚未准备好(但很有潜力!)我认为,Vision Pro 可以成为“空间 iPad Pro ”,具有比 iPad 更好的多任务处理能力,并能够在任何地方集中精力工作,但实际上,还有很多使用方面的摩擦,而且还缺少太多重要的应用,因此这个目标在今天(以及未来1~2年)实现的可能性并不高。苹果设计的 Vision Pro 自然十分适应现有的苹果生态系统的产品(尽管价格相对较高),可以作为 iPad Pro 的替代品。这款头戴式设备拥有与 iPad Pro相同的计算能力(相同的 M2 芯片),并且支持原生运行 iPad 应用也很方便。实际上,Vision Pro 本应比 iPad Pro 更好,因为你可以在全屏模式下并排运行多个 iPad 应用,这可以克服 iPad 最大的生产力限制之一:多任务处理能力较差。然而,实际上,在当前情况下这种说法还站不住脚(至少目前还不行),原因如下:许多iPad应用无法在 Vision Pro 上正常工作(或完全无法运行),尽管苹果表示所有开发者都可以为 Vision Pro 开发应用。在生产力应用中导航存在很大的摩擦和不稳定性,因为这些应用设计为多点触控UI(例如:Vision Pro 中不存在的一些 iPad 手势,以及一些触摸目标太小)。许多应用需要开发者付出一些努力才能够正常工作。大多数生产力应用都在应用商店中缺席(可能是由于上述原因),这将在大多数人的工作流程中留下很大的空白。例如,就i我个人的工作流程来说,最重要的缺失的应用包括 Chrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides、Asana等。文本输入仍然存在一些错误,增加了工作流程中的摩擦。光标定位、文本选择和编辑非常容易出错。口述无法实时显示结果。对于大多数类似 iPad 的生产力工作流程,你必须携带键盘和触控板(不支持鼠标),这可能会增加不便(与携带配备键盘的 iPad 乃至笔记本电脑相比)。在没有这些设备的情况下,几乎无法编辑文档、表格或演示文稿。没有可靠的持久工作区,这增加了更多的摩擦。你不得不重新打开应用,而且几乎每次都要重新调整窗口的大小和位置。我们所有人都想要的功能(如果苹果愿意的话,应该很快就能够实现)包括:(1)持久的工作区;(2)位置固定的工作区;以及(3)任务控制的空间计算等。话虽如此,这些限制都可以由苹果解决,而 Vision Pro 作为 iPad Pro 的替代品的潜力确实存在。即便 iPad Pro 的 PPD 几乎是 Vision Pro 的两倍,但在 Vision Pro 上 iPad 应用的文本也看得很清楚,足以让你同时并排运行3~4个应用和多个环境小部件。此外,我相信苹果还有很大的空间,通过大量创新和魔力,让用户组合 2D 面板和虚拟 3D 对象来配置和管理工作空间。只要苹果真正赋予开发者这些创新的能力。我对“空间 iPad Pro ”真的充满了期待,但前提是能够在 Vision Pro 上获取所有 iPad 应用,并且苹果解决了工作流程中引发摩擦的所有问题。原因很简单,因为 Vision Pro 能够提升专注力,能够真正“屏蔽掉现实”,让我们随时随地专注于工作,不必随身携带笔记本电脑,仍然可以进行一定程度的多任务处理。生产力论题#2:Vision Pro 作为 MacBook 虚拟外部显示器状态:几乎就绪(需要修复一些错误!)我认为,只需修复一些软件错误,Vision Pro 就能成为一个不错的虚拟外部显示器,类似于27英寸的 Apple Studio 显示器,可以让你在一个巨大的屏幕上使用所有现有的 MacOS 应用,并享受沉浸式工作(但不要期望获得苹果 XDR 6K 的体验!)。Vision Pro 的最佳纯软件体验之一便是佩戴设备看向电脑就能无缝连接到 MacBook。这只不过是简单改进了一下 AirPlay UI,营造出一种 VR 始终缺少的无缝感。在深入研究这个论点之前,我首先声明 Vision Pro 永远无法取代我的办公室工作站。我的工作站配备了双苹果 XDR 6K 显示器,每台显示器32英寸,总共有4000万像素(像素密度为218 PPI,角分辨率> 100 PPD),而且我不需要在头上戴任何东西,无论是现在还是将来,头戴式设备都无法与之相提并论。更有趣的问题是,Vision Pro 能否取代27英寸 Apple Studio 显示器(或同等水平的产品)。简单来说,就目前来看,Vision Pro 确实可以朝这个方向努力,但苹果需要解决一些重要的限制,让其成为一个相对无摩擦的用例:缺乏双(或三)显示器的支持,这一点非常令人失望,尽管有很多合理的原因(主要涉及大量的本地Wi-Fi带宽)。即使 Vision Pro 有一个相对狭窄的视野,仍然感觉像是透过双筒望远镜,如果我的 MacBook Air 能获得两个或三个虚拟显示器,情况就会变得更有趣。键盘和触控板的行为不一致,导致在 iPad / Vision 应用和 Mac 虚拟显示之间来回切换变得非常困难。我经常发现自己在寻找光标,虚拟键盘在我不需要的时候弹出到屏幕上,以及我无法使用心爱的 Logitech MX 鼠标。没有可靠、持久的工作空间,我在前面讨论 iPad Pro 时也提到了这个问题。这应该是一个容易解决的问题。在 MacOS 中,眼球追踪不起作用,不仅导致输入模式不一致,而且似乎还错失了一个提供魔法功能的好机会,毕竟 MacOS 以前从未有过。这不是一个容易修复的问题,但如果 MacOS 团队愿意解决这个问题,我认为对于苹果来说也不是一个巨大的技术飞跃。MacOS 应用“卡在”虚拟监视器内,不允许在整个空间中移动。这也是一个错失的良机,他们本可以通过 Vision Pro 提供真正的空间/沉浸式体验,尽管苹果需要解决的问题要复杂得多,并且需要 MacOS 和 visionOS 团队进行非常谨慎的工程设计。上述提到的许多问题都是简单的软件问题,苹果完全有能力解决,而且解决这些问题能带来巨大的体验改善。我怀疑他们只是遇到了内部政治/协作挑战的问题,无法让 MacOS 团队投入必要的资源来解决 visionOS 团队遇到的错误和功能请求。在我看来,底线是,我们可以看到在不久的将来携带一台 MacBook Air 和一台 Vision Pro 就可以获得一个相当不错的工作站,这种工作站能提供很多优势,不仅可以提高生产力,而且可以在咖啡馆、飞机上,甚至在家里的沙发上连续几个小时佩戴这款设备。(当然,这一观点完全不考虑性价比的因素)。这是 Vision Pro 发布带给苹果的最强大的优势,因为他们可以全权控制,并独享苹果现有的生态系统。虽然这是一个非常乏味和缺乏想象力的用例,但可以非常强大,足以让苹果推出大量头戴式设备。在 Vision Pro 中观看电影的体验确实很棒,但大多数人在最初的新奇感消失后都会放弃在虚拟现实中观看电视/电影似乎是一个非常吸引人的想法,我们(Meta/Facebook 的 Oculus 团队)围绕这个想法构建了一个完整的产品——Oculus Go。Oculus Go 于2018年推出,是我参与过的最失败的产品,原因很简单,尽管我们与 Netflix 和 YouTube 有着强大的合作伙伴关系,但客户保留率非常低。绝大多数 Oculus Go 用户在购买几周后就完全放弃使用了。我们总结的经验教训是,在虚拟现实中观看传统(矩形)电视或电影一开始确实非常吸引人,但对大多数人来说,新奇感在几周后就会消失。原因如下:相较于在电视、平板电脑或笔记本电脑上观看电视或电影,头戴式设备会带来身体上的不适,主要是因为头部和面部的压力,加上戴着设备时无法舒适地坐下或躺下。使用头戴式设备观看视频会遇到很多阻力,比如需要更多的步骤(特别是找到并戴上设备),而且与其他设备相比,导航 UI 更加繁琐。在虚拟现实中观看视频就无法与人交互,被孤立了,这对很多人来说可能是一个决定性因素。回想当初,我们总结出了一个结论:虚拟现实中的媒体消费并不是一个核心的“日常使用”支柱,只能作为一种附属用途,为其他核心支柱(如生产力或游戏)增加了一些价值。Vision Pro 确实比以往的虚拟现实头戴式设备带来了更多的优势,拥有比以往更好的显示效果,有时可以在观看电影时创造出令人惊叹的体验。例如,观看迪士尼或皮克斯的 3D 动画电影绝对令人惊叹。但产品市场所面临的根本性挑战仍然存在。我认为,虚拟现实根本不是人们会定期选择用于观看 2D 媒体的媒介。再加上 Vision Pro 的舒适度和摩擦问题,大多数对在头戴式设备中观看媒体感到兴奋的人最终都会回到电视、平板电脑或笔记本电脑等主要的视频设备。在 Vision Pro 上观看 3D 电影是一种有趣的娱乐体验,但这些视频是“盒装”的,感觉不像真实生活。苹果通过 Vision Pro 推出了新的苹果沉浸式视频格式,为一类新娱乐打开了大门。苹果沉浸式视频为虚拟现实中的媒体打开了一个全新的可能性世界,但其超现实主义可能带来意想不到的挑战。2018年,在 Facebook/Meta 推出 Oculus Go 时,我们有一个重要的设想是,沉浸式180度视频将吸引大量消费者的兴趣,而这将在娱乐世界中触发一系列连锁反应。我们与一小部分媒体公司建立了合作关系,这些公司很早就开始专业从事 VR 视频,于是我们也加入了这场角逐。最初的兴奋劲很快就过了。在 Oculus Go 上,VR180视频的质量还可以,但画面很平、颜色很淡,远达不到令人惊叹的程度,主要是由于分辨率低。这些视频并没有营造出真实存在的感觉,也没有让人感觉被带到另一个现实。而且大多数内容都是一次性的,没有真正的系列作品,没有让人们回头观看的理由(除了体育赛事,最初由于其他原因而失败,我稍后会谈到这个问题)。不到一年,Oculus 团队就转向了 VR 游戏,并几乎完全停止了对沉浸式视频的投资。2020年,苹果收购了 NextVR,这是曾与我们展开合作的一家公司,虽然规模不大,但口碑很高,他们正处于破产边缘(Meta/Oculus 放弃了对其的收购)。NextVR 耗费了十多年的时间来构建和完善 VR 180摄像机技术以及广播质量视频的制作流程。如今 NextVR 的 YouTube 频道仍然在,而且还提供了技术展示(请在观看他们的 YouTube 频道中的视频时使用鼠标/手指进行全景观看)。NextVR 的收购促成了苹果沉浸式视频格式的诞生,该格式可以在180度中、以8K分辨率、每秒90帧的速度捕捉 3D 视频,这个格式是一个巨无霸,是普通4K视频像素数量的8倍。我们可以将苹果沉浸式视频格式视为一种新的 IMAX-3D,但其真正的厉害之处在于,这种视频可以被投射到一个虚拟的180度球体内(水平和垂直),占据你的整个视野。Vision Pro 是第一款可以让用户感觉到以4K画质播放180度 3D 视频的 VR 设备。在推出之际,Vision Pro 上有四部使用苹果沉浸式视频格式拍摄的苹果电视短片。我最喜欢的其中一部影片是《探险》,这是一部让你看的瞠目结舌的电影作品,甚至可以赢个电影奖项。这种程度的沉浸式体验挪威峡湾,令人十分惊叹,这可能也是我最喜欢的 Vision Pro 中的体验。我从未在其他体验中感受到自己被带到另一个地方。还有一个我最喜欢的苹果沉浸式视频是《Alicia Keys: Rehearsal Room 》,这是一场非常有趣的音乐会,让我感觉真的与另一个人在VR的世界中共处。几乎对每个人来说,在 VR 中近距离观看 Alicia Keys 的表演都很有趣,但在其他设备中,你可能感受不到那种音乐会或体育比赛带来的愉悦和鼓舞人心。我认为,由于其超现实主义,超高保真度的苹果沉浸式视频格式将遇到一个意料之外的重大“诡异谷”挑战,对于某些人来说,如此近距离和如此高保真度下看到某人可能会感到很酷,但部分人可能会感到不舒服或不适应。虽然在音乐会或体育比赛中,这种情况会少一些,但在戏剧叙事和其他类型的更加逼真的电影中,可能出现这种情况的概率更高。当初,Oculus 曾进行实验,试图真正了解 VR 内容中不能越过的界限,以避免人们感到不适或甚至感到不安全。这些实验的一项发现是,过于逼真和保真度可能是过界的原因之一。换句话说,超现实主义可能会迅速将人们带入诡异谷,这是我们在VR中始终要避免的两个地方之一(还有一个是运动晕眩症)。这个创意挑战需要时间和大量的实验,苹果是唯一一家我们可以信任的公司,他们具有足够的敏感性和艺术性,而且有能力聘用最优秀的人才来进行这场实验。这可能意味着,我们可以期待通过苹果沉浸式格式观看探索美景、野生动物、旅行和音乐等主题的精美体验电影,但人物距离摄像机很近的深度叙事不太可能看到。幸运的是,对于苹果来说,有一类情况下超现实主义不太可能成为问题,特别是对于铁杆粉丝而言,那就是体育赛事直播。体育赛事直播将成为苹果向铁杆粉丝销售大量 Vision Pro 头戴式设备的秘密武器,但这将是一段漫长且昂贵的旅程。在最初的 Oculus Go 的30秒电视广告中,Adam Levine 和 Jonah Hill 戴着 Oculus 头戴式设备,通过 VR 一起坐在 NBA 场边一边闲聊一边观看比赛(实际上他们各自坐在自家的客厅里)。这则电视广告非常成功,吸引了很多人去购买 Oculus Go(毕竟,该设备只要199美元),并展现出铁杆体育迷可能会有非常强大的潜力。但如前所述,出于一些原因,我们未能按照预期的方式将其变成现实。最终,Oculus 团队完全没有意识到通过 VR 重新定义体育观众体验的机会,主要是因为我们没有耐心开发这个市场。起初,我们未能与体育联盟和广播权持有者建立必要的行业支持,因此我们停止了尝试,而 VR 体育领域几乎濒临死亡。如今, Quest 上有一些小型的尝试,比如 Xtadium 和 Meta Horizons,但由于体验质量和有限的直播内容,最后也不了了之。迄今为止,没有人真正努力去创造这个市场。而现如今苹果有机会彻底改变这一现状,原因如下:Vision Pro 上的苹果沉浸式体验是一种具有变革性的体验,无论是视频质量还是真实存在感方面都很不错。通过高分辨率VR观看比赛的体验比普通的4K电视直播更好,因为铁杆粉丝们能更加真实地感受赛事。苹果收购 NextVR,已经具备了 VR 广播方面的专业知识,他们一直在努力打造一个强有力的8K视频直播流水线,这是一个需要大量投资和专业人才的巨大技术挑战。苹果已有 MLS 许可证,活跃在体育直播的世界中,而且还有其他几个传言,苹果可能会购买更多的直播,以进一步强化苹果电视(例如英超联赛、F1赛车)。苹果可能会率先探索使用苹果沉浸式体验和通过 Vision Pro 现场直播美国职业足球大联盟(MLS)。根据官方消息,他们可能会在2024年底或2025年初直播此类赛事:好消息,很快所有苹果 Vision Pro 用户都可以体验苹果沉浸式视频拍摄的2023年 MLS 杯季后赛最佳片段,感受每一场比赛的刺激时刻。观众将以180度的视角观看8K 3D影片,并通过空间音频进入每一场比赛。 ——苹果新闻稿,2024年2月除了 MLS(苹果已有长期协议,可以直播任何赛事),苹果还需要花费大量时间和金钱与主要体育联盟(NBA、NFL、MLB、英超等)达成必要的协议,以实现这种沉浸式直播体验。话虽如此,这很可能只是个时间问题,因为重新思考观众对体育的看法的机会非常大,即使对于苹果之类万亿美元级别的公司来说,也将产生很大影响。我认为,客观地考虑这个问题,现场观看体育比赛的门票价格一直在稳步上涨,如今即使是普通或较差的座位也需要几百美元,而高档票往往轻轻松松就能卖到几千美元(2024年美国橄榄球超级碗最便宜的门票价格大约为2,000美元)。对于通过 Vision Pro 提供高质量沉浸式“场边”体验的商业用例来说,这是一个非常强大的商机。苹果需要钻研以下两个关键方面,才能成功地实现这一商机。这两个方面都需要大量的设计、工程和实验:体育直播非常社交化,这意味着苹果将不得不大力投资,提供一种共同观看体验,让观众感觉身处同一房间或相同的虚拟空间,就像与家人在沙发上或与朋友在酒吧里随意观看比赛一样自然。体验标准的要求很高,这意味着苹果将不得不真正定制体验的各个方面,观感上能够超越大屏幕4K电视,包括摄像机角度、特殊重放、鸟瞰可视化、分析叠加、比赛统计等。这是一个巨大的创新空间,需要经过几代 Vision Pro 才能实现。我对此持乐观态度,并且作为曾经试图抓住这一机会的团队的一员,我真的相信这是一个需要苹果来改变游戏规则的领域。Vision Pro 上的 PGA 应用程序:球场 3D 模型的鸟瞰图以及跟踪先前比赛记录的镜头的能力总结为什么我退掉了 Vision Pro,以及我希望苹果能够修复和改进产品的愿望清单作为一个“产品人”,我一般会尽可能强迫自己像一个真正的消费者一样做出真正的抉择。我相信,我应该始终把自己放在用户的角度,不仅应该这样看待自家的产品,其他人构建的产品也一样。我承认 Vision Pro 是一个终极科技玩具,但由于我不是一名积极的开发者,我觉得4,049.78美元(512GB+税)的价格不值,因此我在14天的期限内退货了,并拿到了全额退款。在苹果虚拟现实产品进入市场的旅途中,Vision Pro 要想真正留住客户还有很长的路要走。从 Vision Pro 应用商店中完全排除沉浸式VR游戏是苹果的一项高风险决策,再加上一些方面的不如人意,比如设备推出时没有高质量的AR应用,导致他们在短期内为非开发者提供用户价值的选择很少。唯一唾手可得的解决方案是提高生产力,虽然毫无想象力,而且乏味,但这应该是苹果接下来几个 visionOS 版本的工作重点之一。如果苹果能够解决上文提及的所有摩擦问题,我不排除将来再次尝试 Vision Pro 的可能性。在使用 Vision Pro 的两周时间里,我总结了一个很长的错误修复和功能请求清单。在此,我想分享一下前十个:填补苹果与开发者之间缺失的部分,将 iPad 的主要应用拿到 Vision Pro 中,从而减少生产力用例的摩擦,其中包括修复文本输入和编辑的问题,无缝支持2个(乃至3个) MacOS 远程显示器,添加持久的工作区窗口,构建“空间任务控制中心”并强制设置最低推荐焦距。鼓励开人员构建优秀的 AR 游戏,尽一切可能设定高质量标准并奖励创意,添加共享游戏和人物的支持,真正推动多人游戏支持,使人们能够共同参与游戏。改善穿透模式,使其达到硬件传感器栈允许的上限,理想情况下减少运动模糊,改善白平衡,并实现更无缝的体验(在查看沉浸式内容时)。创建持久的工作区空间,允许我配置不同的房间,比如在家中或在办公室,让 Vision Pro 记住房间的特定配置。将 3D 小部件和对象提升为 visionOS 中的一流公民,并使人们能够持续装饰自己的家和办公室。允许人们将 iPhone 带入 VR,只需查看设备(就像 MacOS 虚拟显示功能一样),就能看到一个漂浮的面板,可以放置在空间内的任意地方,这可以降低 VR 中的错失恐惧症。添加一个访客模式,这样任何人都可以尝试苹果的店内演示,方便 Vision Pro 用户帮忙宣传,毕竟第一次尝试 VR 体验的用户都会感觉很神奇。为观看视频添加人物,让人们感觉在一起,因为 VR 有个缺点:让人感觉很孤独和被隔离,因此让 VR 更方便社交必须成为当务之急,尽管刚开始的时候很少有人会使用社交功能。目前 Vision Pro 的用户数量不足,因此这个实际的用例并不实用,但对于苹果来说,设定正确的基调非常重要。推出大量美丽的环境,最好以稳定的频率,借鉴苹果电视屏幕保护程序的方法,还有美丽的室内环境(不仅仅是风景)。实现 OpenXR 支持,与 SteamVR 建立合作伙伴关系,或者简单地开放 visionOS,允许 VR 开发者和爱好者自行构建兼容性,找到一种方式让人们体验沉浸式 VR 游戏。

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